仁王と同じパターンなら発売の3ヶ月前に再度オープンβを配信して、更に意見を集めた上で最終調整の流れになるのかもしれないが、現状アクションは及第点はあると個人的には思っているが、満足のいく出来ではないので、何処を改善して爽快感のあるアクションに調整してくるのかはチーニンのみぞ知る
腐ってもチーニンなのでアクション面は上手く調整&改善してくる事に期待
個人的にはブレイクゲージを削り易くし、体力の多い敵には一発即死ではなく大ダメージ判定にする等で爽快感を上げる
ステージボスや中ボスはヒット&アウェイのターン制を明確化し、ハイパーアーマーと隙潰しで安易な難易度調整を図らない
ワンパターンな戦闘と攻略法にならないよう+αの攻撃方法なり貯まったフラストレーションを解放するギミック等を考えて欲しい所ではある
FFオリジンはハクスラなので、序盤は多少難所もあるかもしれないけど、ゲームに慣れる中盤からは操作にも慣れ、装備も安定し、スキルも一通り揃うので、初周はソコまで難易度を気にしなくて良い気はする
もし難所の敵に勝てないなら更に強い武器をGETする、他のサブ職のスキルポイントを稼いで割り振る(他職でもメインのステータスに反映される)、ポーションは中継地点に戻れば5個だが上限はそれ以上持てるので、近場の雑魚でポーションを稼ぐ等の一時的な対策でも十分に効果を発揮する為、難易度に関しては問題ないのだが
味方NPCがこの後も付いてくるなら、雑魚過ぎて目障り&足手まといになる状況も多く、瀕死から復活させるにはポーションを使うという負の連鎖は改善して、味方が始終クソ雑魚ナメクジで地面を這わなくて良いように協力攻撃や連携等の生存状態を維持した方が良いメリットを考えて欲しいかな
腐ってもチーニンなのでアクション面は上手く調整&改善してくる事に期待
個人的にはブレイクゲージを削り易くし、体力の多い敵には一発即死ではなく大ダメージ判定にする等で爽快感を上げる
ステージボスや中ボスはヒット&アウェイのターン制を明確化し、ハイパーアーマーと隙潰しで安易な難易度調整を図らない
ワンパターンな戦闘と攻略法にならないよう+αの攻撃方法なり貯まったフラストレーションを解放するギミック等を考えて欲しい所ではある
FFオリジンはハクスラなので、序盤は多少難所もあるかもしれないけど、ゲームに慣れる中盤からは操作にも慣れ、装備も安定し、スキルも一通り揃うので、初周はソコまで難易度を気にしなくて良い気はする
もし難所の敵に勝てないなら更に強い武器をGETする、他のサブ職のスキルポイントを稼いで割り振る(他職でもメインのステータスに反映される)、ポーションは中継地点に戻れば5個だが上限はそれ以上持てるので、近場の雑魚でポーションを稼ぐ等の一時的な対策でも十分に効果を発揮する為、難易度に関しては問題ないのだが
味方NPCがこの後も付いてくるなら、雑魚過ぎて目障り&足手まといになる状況も多く、瀕死から復活させるにはポーションを使うという負の連鎖は改善して、味方が始終クソ雑魚ナメクジで地面を這わなくて良いように協力攻撃や連携等の生存状態を維持した方が良いメリットを考えて欲しいかな
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