序盤は爽快アクションを期待して買うと難易度の高さから苦戦を強いられるかもしれないが、慣れれば爽快さが勝る良ゲーなのはイースならではの安定感
アクション面に違和感があったので、イースVIIIを再インスコして違いを大雑把に検証してみたけど、イースIXではアクション面での変更や調整不足が見受けられるが、適宜アイテムの使用とLvや装備の強化を怠らなければ、そこまで苦戦する事も無いので、シリーズのファンなら許容の範囲
中盤に差し掛かったので序盤に感じた長所と短所彼是

長所
イースシリーズ恒例となりつつある斬・打・射の戦闘形態は今作でも健在
仲間の人数や攻撃頻度が増した事で、更に共闘感のある戦闘を楽しめる
防衛戦では敵味方共に参戦数が増え、8には無かった大乱闘のバトル
今作でもBOSSの数は豊富で、ギミックや攻撃手段等、趣向を凝らした戦闘
高低差に富んだMAPの移動を億劫に感じさせない優れた異能アクション
平面的な探索から立体的な探索へと構造の幅も広がり、飽きさせない工夫が随所に見られる
仲間が増える毎に異能アクションは共有されるので、新たな仲間の加入毎に期待感が高まる
拠点の利便性がアップするので、装備や足りない素材を求めて広いフィールドを走り回る必要が無い
監獄都市を中心としたストーリー展開でもA・RPG要素は健在
ストレスフリーで気軽に探せて悪目立ちしない収集系アイテム

短所
街中での戦闘はフレームレートが安定せず、フラッシュガード&フラッシュムーブが基本のイース9において、乱戦は圧倒的不利な状況
乱戦時はエフェクトが派手に飛び交う状況や、敵が大きさが不利な状況を作り易く、敵の攻撃が見えずにダメージを貰う事が多い
巨大な敵に近寄ると、カメラの仕様上カメラ前の敵が透過され攻撃が見辛い
ロックオン機能を使うとカメラの制限やカメラワークが極端に乱れる時がある
ロックオン機能が設定とは違う敵や遮蔽物や階層違いの敵、悪い時は何も無い所にターゲットを取られる事がある
フラッシュガード&フラッシュムーブの判定が前作よりシビアになった
フラッシュガード&フラッシュムーブが正常に発動せず、防御&回避直後でもダメージを貰う事がある(発動中でもダメージ判定が残る不具合も確認済)
前作は相手の攻撃判定に回避モーションを当てに行けばフラッシュムーブが発動したが、今作は正確に回避しないと発動しない
異能アクションで割り当てるボタンの必要数が増えた事による、キーコンフィグの複雑化、序盤は自分のやり易い様に前作を参考にする等カスタマイズ必須
ししょーとハシビロコウのカスリマ性に比肩するマスコットキャラ的存在が今の所不在

今作は色んな事に挑戦している意欲作で、一長一短を挙げていったら切りが無いので、序盤に感じた長短TOP10は概ねこんな感じ
前作は大型のBOSSでもフラッシュガード&フラッシュムーブがし易い設計だったのに対して、今作は雑魚戦でも乱戦状態になる事が多く、突発的な攻撃やタイミングの取り辛い攻撃、状態異常を撒き散らす攻撃等、戦闘の方向性は躍動感のある電撃戦となった印象。
ファンから絶賛されていた8の戦闘ベースに囚われず、新たな可能性に挑戦しつつ、イースの世界感を広げ、より一層豊かなA・RPGへと進化させる思い切った発想は秀逸
フレームレートを安定化させるパッチは早く来て欲しい所ではあるけど、今作も満足感の高い良作A・RPGなので、この調子で進化していけば次回作では何を見せてくれるのか早くも楽しみ

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