SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE その2
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE その2
高難易度の死にゲーと言えば聞こえは良いけど、SEKIROはコアユーザーとライトユーザーで、賛否が分かれても仕方が無い作風とも言える
個人的にはかなり面白い傑作アクションゲームではあるが、正直言うならライトユーザーやアクションに不慣れの人が買う事はお勧め出来ない程、難易度が高い
アクション要素も賛否の分かれそうな点が多く存在し、長所と見て楽しむか、短所と捉えてストレスフルな状態に陥るかはプレイヤー次第となりそう
アクションの定石とも言えるダメージを与えて面白味を見出すゲームではなく、通常の攻撃は雑魚相手でもガードされる為、面倒なゲーム性を楽しむ度量が必須
周回すれば慣れる部分も多いので、周回前提の面白さではあるけど、個人的に初周で気になった点は
壁蹴りした時の跳躍と空中制御が抑制され、壁蹴りで登る必要のある段差等で、上手く上がれない場所がチラホラある
高低さに富んだマップも多いのに、カメラワークで見上げられる有効範囲が限定されている
鉤縄マークが中途半端に見える仕様の為、届く距離なのか分かり辛く、緑状態でも角度によって斜線が入り使用できない場所もある
敵の間合いと比べて、プレイヤーの間合いが短い為、極端に詰め寄らないと大型の敵ですら空振りする
弾く捌く等の体幹を削るシステムをメインに置き過ぎて、ダメージがメインとなる必殺技がとても弱く、使っても見た目が派手なだけで爽快感の無い技が多い
敵のモーションより危の表示が早く、複数の敵を相手にしている状況下では、どの敵からの攻撃か分かり辛い
突き攻撃なのか横払い攻撃なのか、敵のモーションや視認し辛い場所が多く、危のマークが出て即座に反応する必要があるが、マークに意識が逸れる事と相俟って、慣れるまでプレイヤーにとって有効に機能してるとは言い辛い
突きに対して見切り、横払いに対してジャンプし、縦斬りに対してステップ回避からの攻撃等、適切なタイミングでの入力と、正確なコントロールが必須で、余計な入力があると有利に機能しない為、アクションとして面白味を見出せる幅が狭まっている
壁際のカメラワークは一世代前の劣悪仕様なので、なるべく壁際では戦わないという戦法を取るしかない
壁際のカメラワークでは、意図せずロッオンが外れたり、背後のオブジェクトが透過され出っ張りに引っ掛かかる為、予期せぬタイミングで行動が制限され大ダメージを貰う等、危険な状況に陥り易いのだが、意図的にそういう構造にしてる場所も少なくない
中ボスを積極的に倒して身体力を鍛えていかないと、アクションに慣れてない人程、後半のストーリー進行上強制で戦うボス戦で詰む恐れがあり、ストレスフルな状態に陥る可能性がある
後半のボス戦になるに連れて範囲攻撃の広さ、有効射程の長さ、攻撃モーションの早さ、ホーミング性能の高さ、体幹削りの強さ等、高難易度という設定を生かす為に、強ボスに有利な調整が多く、アクションゲームなのに、譜面の見えない音ゲーを手探りでプレイしているかの様な覚えゲーになってしまっている
ソウルシリーズはマルチプレイで救援を頼む事が出来るからこその難易度ではあったが、SEKIROは救援を頼む事が出来ないのに、ソウルシリーズより難しい難易度となっている為、クリアまで到達出来る層が限定され、救援に頼っていたプレイヤーには、かなり厳しい戦いを強いられる
どうしてもクリア出来ないなら、心が折れる前に不本意でも攻略サイトを見ながら対策を練った方が良いが、練った対策を忠実に再現するプレイヤースキルは必須
取り合えず初周で感じた短所を並べてみたけど、ソレ等を受け入れるだけの度量と忍耐を持ってば、SEKIROの真価が見えてくる
初周で敵の配置と相手の行動を把握する事に専念しながら攻略すれば、2周目は色んな角度から攻略を楽しめる内容にはなっているが
果たしてSEKIROを購入したユーザーの何%が、そこまで到達出来るかはトロフィーの取得率から見ても高くは無さそう

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